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No one can do everything. But everyone can do something.

ここはひぐらしデイブレイク改やFEZなど、主にゲームについて自分が思ったことをツラツラ書いてるブログです。ちなみに前のブログ名は「あるカラテカの遺産」です。

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 今回の話をする前にダイヤについての補足説明をしたいと思います。
前回の時に記述しておくべきだったのですが、書いた後になって言い忘れたことに気付きました(すいません。
 
 
 空手の場合、タイマンやタイマン気味の状態だと大体4:6で不利・・というのが多いです。っが。この4:6で不利という数字は「少し不利」という程度不利です。性能差で負けていることに関しては事実ですが、工夫次第でなんとかやれるということです。
 鉈レナを例に挙げてみます。自分は普段はなるべく味方との距離を考え行動しています。そしてなるべく相性が不利とわかっている相手にはタイマンは挑みません。挑んだところでダメージをもらうだけなので、鉈レナとはつかず離れずの状態をキープします。ただし鉈レナが隙を見せたらいつでも攻撃できる位置にはいます。
 しかし鉈レナの視点で考えれば、性能状タイマンで有利なんだからチャンスがあるなら空手にダメージを与えたいというのは当然です。
 では鉈レナにタイマンを挑まれた、しかも味方から支援が望めない状態で空手どうすればいいのか?そういう場合はなるべくリスクを犯さず、逃げる場所を考えながら回避に専念します。もちろん相手が調子に乗ってミスを犯したら、おいしくいただきます。
 性能に差がある相手にいくら一生懸命頑張って攻撃を先に仕掛けても相手にチャンスを与えるだけで、こっちがドンドン攻撃をもらいます。 ダウンされた後など、起き攻めを狙っているなら可能な限り転がって時間を稼ぎましょう。くれぐれもすぐ起き上がってアッサリ起き攻めをもらわないように。
 こんな感じで色々考え、まだ駆け引き・工夫次第でどうにかなるというのが4:6で不利っということです。

 
 3:7くらいになるとこれは普通に不利です。駆け引きのしようがなくチームを強く意識しないと話にならないレベルです。
 水を例にあげます。こっちがあれやこれや一生懸命考えても大体無駄に終わります。あっちはただガン待ち・硬直取りだけでいいというなんとも切ないです。
 

 
 2:8くらいになると鉄レナと罠なんですが・・・・・・・多分説明しなくてもいいと思うので(またか)省略します。


 それではこれからは以上のことを踏まえてこれからの対キャラ攻略をお読みください。m(_ _)m

 


 鋤 4:6 空手不利

 タイマン力でもチーム力でも鋤のほうが上。唯一の頼りは体力差と読みあい。もし相方が鋤を狩れるキャラなら是非まかせたいほどシンドイ相手。
 近づくまでが難しく、近づいてからも難しい。近づくまではADで回避しながら進む。空手の間合いに入った後はCSを暴発などのミスを待つか、やはりチームで崩すケースがほとんどとなる。
 こちらの攻撃が当たったらプレッシャーを与えつつ暴発を誘ったりして一気に崩していきたい。
           
  
  モップ 4:6 空手不利

 放置厳禁。対策は放水とよく似ている。
 開始直後に即追いかけ、タイマンの状態になりモップにCSを撃たせなくする。タイマンになると相手はNSかFCSを狙ってくるがなるべくもらわないようにする。
 追い詰めてからも相手の隙をうかがったり味方の支援を待たなくてはいけないかもしれないので気長な勝負になりそうだが、あちらは体力が少ないのでこっちは味方の支援がくるまで慌てて攻撃を仕掛ける必要はない。
 絶えずプレッシャーをモップに与えてあちらに余裕をもたせないようにしたい。
 
 
  鎌 2:8 空手不利

 ムリゲー臭の漂う相手その2。
タイマンだと何をやっても勝てる要素がなく、せいぜい事故あたりに期待するしかない。鉄レナ同様、相方依存かチームで崩さないと話にならない。
  
 
  
 
 詩音に触れる前に補足:
 ・詩音相手だと格闘ではまず勝てないので格闘は少なめにすること
 ・詩音相手には囮プレイは無駄になるケースが多いので囮はしない 
  
  ナイフ 4:6 空手不利

 どことなく苦手要素が鉈と似ている。タイマンはなるべく止めておくこと。
 NSでも十分なダメージを取れるので無理して格闘を仕掛ける必要はない。前衛対前衛という形になる場合、ひとまず空手の射程内にだけ入っておくこと。チーム戦なら、油断せずその時々で臨機応変にやればそこまで苦労することはない。ただし4KILLだけには要注意。
 

  
  スタン 3:7 空手不利

 別ゲー・ムリゲーキャラを除くと、空手にとって一番気をつけなくてはいけない相手。タイマンでは話にならず、チーム戦でようやく5分になれるかどうかも疑わしいほど。かなり考え、経験を積んでも苦労する。
 早い上にCSが死ぬほどうっとうしく、空手が格闘をできるチャンスはタイマンでもチームでもほとんど無い。空手にとって頼りになる武器はNSくらいになる。
 こちらから仕掛けると簡単にカウンターをもらう上、チームとしても穴が空いてしまうので極力仕掛けず隙を作らない。ただし、空手がガン無視をされることを考慮に入れ(可能な限り)追えるポジションについていること。
 
   
  
  鞭 5:5 

 タイマンでもチーム戦でも5分5分。
 D格CSCが弱くなったから余裕・・・・ということはない。チーム戦であれ、タイマンであれこっちがうかつなことをしたらいきなり空格から入られたり、NSやFCSでキッチリ硬直を取られてしまう。
 こっちが隙を見せなかったりバクステNSを使ったりするとあちらも攻めにくいのでこちらからは攻撃をあまり仕掛けないこと。
 鞭はメインとなる攻撃が隙の多いキャラなので、よほど相方との距離が遠くない限り空手だけが一方的に撃たれることはなく、結果的に双方受けるダメージは5分になることが多い。
 



  注射 5:5 

 チーム戦になるケースが多い。
 こいつと対峙するときはガン待ち戦になる。先に攻撃を仕掛けると簡単にCSで硬直取りをされてしまう。
 空中戦の時ははあまり高い位置を取られないこと。スタミナは三四の方が高いのである程度硬直取りをもらうのは仕方が無いがCS・FCSの直撃だけは避ける。
 自分から直接有効打をあてるのは厳しいので味方が支援でくれたチャンスは大事にしたい。

  
  缶 7:3 空手有利

 放置厳禁。試合開始直後に追いかける。
1.10になり追うのが前以上に簡単になり、空手の間合いに入ると空手の方が圧倒的に優位になった。空手の間合いになったら自由に料理しよう。


  支援 5:5 

 タイマンの状態だとペタペタNS・CSを張られるだけでこっちは手が出せない上に追いきれない。っが、チームプレイで攻めると苦労する相手とはいえない。味方と追うときはちゃんとはさみこむように行動すること。




  鯖  5:5

 かなり集中力がいる相手。前衛対前衛となるケースがほとんど。
 お互いに一瞬のミスで一気に大ダメージをもらってしまう。こちらはトミフラを警戒しつつNSで牽制・迎撃したり、相手がミスしたところを格闘CSCを当てる。
 中の人同士の実力や調子で差がでるケースが多い。もしお互いの実力・集中力が拮抗していると大乱戦になることもある。
 非オヤシロ時は集中力さえ維持していればこちらが若干有利。ただし、互いがオヤシロ時の時は鯖の方が強い。なるべくオヤシロは先出しさせたい。

 

  霊  5:5 

 タイマンはほとんどなく、チーム戦になるケースがほとんど。
 無理して霊に突っかけてもあまり良いことはなく崩しにくい。タイマンで仕掛けても適当にいなされてしまったり、無理して突っこむと自分から敵の良いポジションに突っこんでしまいあっさり迎撃されてしまうというパターンが多い。
 霊が敵チームにいるときは、霊の相方のほう(前衛キャラもしくは火力の高いキャラ)に攻撃をし、その後で霊に攻撃を仕掛ける・・・というパターンがほとんど。
 霊の空NSはタイミング・運しだいではもぐることも可能。ただし、Dステ格+CSをしようとムキになって突撃するとホームランのカウンターを直撃されることもあるので注意。
  
  
  SMG 5:5

 チーム戦になるケースがほとんど。ケースバイケースで考えて問題ない。自分が向かっても味方にまかせていてもよい。
 ただしSMGが場を支配している場合は放置せず、攻撃を仕掛けに行くこと。



  

  次回は大石、赤坂、入江、知恵について触れます。





  

  
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待ってたまえ┏(^ω^)┓
見てると僕よりきっとタイマン強い空手なんだろうなぁとしみじみ思いますです。

2007.08.10 11:08 URL | にがうり #- [ 編集 ]

更新、お疲れ様です
やはり、タイマン勝負だと、ほとんどのキャラにチャンス待ちながら
隙あればN射やステ格で迎撃して逃げるか、起き攻めを狙うかみたいな感じになりますねぇ、あと最近、空手で罠子の相手をしたんですが。
相手が、罠と二丁で罠に引きこもられたら空手だときつかったぁ・・・(^ω^;)

2007.08.11 14:27 URL | かませ #cfcgBQTQ [ 編集 ]

かなり勉強になりました。続きが楽しみです。

2007.08.11 15:54 URL | |・x・) #- [ 編集 ]

鎌なんて鎌の背後から攻撃しかけても喰らうんだよね・・・。ブワッ。

無理な物は無理。

機動力とスタミナで逃げるしかないですんね・・・。

2007.08.11 22:06 URL | dada #- [ 編集 ]

>にがうりさん

  そんなにタイマンは強くないですよ。
 でもチャンス活かすことと相手の心理的な隙を獲れえるのは少し自身があります
┏(^ω^)┓

 
 >かませさん

  まさにその通りです。言いたいことがよくわかります(ああわかるともさ)。
対キャラ攻略ので書かなかったんですが、罠が敵にいる時は強引でもいいんで開始直後に向かってNS撃って罠を設置させないようにしたほうがいいかものしれません。

 
 >おわたさん

  参考になって嬉しいです( ^ω^) 

  
 >dadaさん

  鎌はもっと弱体化されるべきですよね(η`ω´)η。
格闘の出を遅くするとか、全体のスピードを今の半分にするとか。
 

2007.08.12 13:02 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]













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