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No one can do everything. But everyone can do something.

ここはひぐらしデイブレイク改やFEZなど、主にゲームについて自分が思ったことをツラツラ書いてるブログです。ちなみに前のブログ名は「あるカラテカの遺産」です。

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 まーた五日もかかっちまったOTZ

 前回言ったとおり今回は大石、赤坂、入江、知恵についてふれます。

 大石に入る前に補足
 
 ①アーマー対策
 NSの攻撃のタイミング・リズムが一定にならないこと。ほんの少しだけタイミングがずれればアーマーは失敗するので、一定にならなければなんでもいい。ちょっと前に出てNS、バクステNSでもいい。単発のCS出しも効果がある。空NSにみせていきなり空CSでもタイミングをずらしても問題ない。

 ②起き攻め対策:全大石に対してまずはプレス対策の「左ステ格+CS」を絶対に覚える。
 赤坂の頭の上くらいからのプレスなら綺麗にカウンターで返せる。フワステのおかげで大石のスタミナは長くもつようになったがそのフワステのおかげで高く浮いてくれるので無印1.10に比べれば相当楽になっている。スタミナ切れを狙って地上に降りた瞬間に、こちらがなにかしらの行動するという手もアリ。
 まずは上の二つを覚えておきたい。

          

 
 銃石 5:5

 タイマンでもチームでも5分。
 射撃メインの銃石でも(支援・連携系)、アーマーを利用して格闘をしかけくる銃石でも5分。
 前者の大石は普通に格闘を狙える場合が多い。後者はアーマーを使うのがうまいため正面衝突は危険。
 「あちらのペースにのらず正面衝突をせず、いかに丁寧にいなすこと」を考える。
 プレスにカウンターを取ると、次は大抵アーマーに頼った空格を狙ってくるようになる。その場合はスタミナ切れを狙うか、逃げればいい。
プレスに比べ、色んな逃げ方・いなし方が有効なので色々ためしてもらいたい。
 
 
 アーム 4:6 空手不利

 スタンの次に気をつけないといけない相手。改になり対処しやすくなってはいるがやはり油断できない相手。
 他の大石以上に「いかにいなすか」「いかにさばくか」そして「投げられない」ことを強く意識する。
 前衛VS前衛となるケースがほとんど。というより望まなくてもあっちの方からやってくる(赤坂使いの皆、身に覚えあるよな?。)
 熟練された腕石はとにかくアーマーと起き攻め、そして奇襲からのCSかFCSがとにかくうまい。
 有効な攻撃は「色んなリズムで撃つNS」と左ステ+CS。ちなみに腕石の地上CSは左ステ+CSでカウンターが可能(綺麗に腕石の裏に回りこむ)。ただし地上FCSに左ステ+CSのカウンターは無理。
 もし起き攻めを狙われたら、あわてず「どうやってしのぐか」だけをひたすら考える。
 プレスに対してはすでに述べているが銃石と違って腕石の場合、空格+CSorFCSがかなりやっかい。ステ格+CSでカウンターを狙ってもアーマーがあるので意味がない。・・・のだが、やはりプレスと比べると逃げやすいので走って逃げてもいいし、逃げるふりをしていきなりNSで当ててダウンさせるという手もあり。とにかく色んな駆け引きで脱出することができるようになる。
 なんにせよ、プレスの対処ができないと話にならないということだけは肝においてほしい。
 


 押収 5:5

 タイマンもチームも5分。格闘に関しては銃石と似た対処でまず問題ない。相手がどんな武器をもっているのかはしっかり見ていること。水FCSと核の出が早いことだけは注意。



 
 
 波動 5:5

 チーム戦になる。自分が向かってもいいし味方にまかせてもよい。波動が場をうまく仕切っているなら自分が向かうこと。



 空手 5:5 

 同キャラ対決。
 もちろん5分5分。大抵チーム戦になる。中の人の実力が勝っていてもチーム力で負けてしまうことも結構ある。タイマンだとガン待ちになったり、相手のミスをとって攻撃するなど。
 良い勝負ができる空手とは後に良き友となれる・・・・はず。
 

 
 刹那 6:4 空手有利

 前衛対前衛になるが、基本放置。
攻撃をする際は大石のアーマー対策のように一定のリズムで撃たない。
また、空NSを撃つ瞬間ずらして刹那CSをスカらせ、ズンダの方で当てるというのも有効。


 

 
 医療 5:5

 チームで片追いをしたい。空手が1人で追いかけても適当にさばかれるだけなのでタイマンでは崩せない。もう一方の敵を攻撃しても医療にモリモリ回復されてしまう。
 回復だけがとりえだと思って医療の攻撃に対して無警戒になるとFCSで大ダメージをくらう。銃口補正も高いのでFCSは要注意。
 
 
 入院 5:5

 タイマンでもチームでも5分。タイマンならガン待ちになる。チーム戦だとあちらはカットばかりしてくる。
 NSは少しくらいくらっても問題ない。中近距離からのCSは飛んでいたらあまりあたらないしそんなに当たっても痛くない。遠距離CSとFCSはステ格で回避した方が安全。ただしFCSの銃口補正にだけはよく注意すること。
 性能差を気にするよりも、相手の中の人がうまいかどうかを気にしていることの方が重要。
 
 
 
 応援 4:6 空手不利

 タイマンは応援のほうが上。チームだと5分。
タイマンでしかけるとどんどんカウンターでダメージが蓄積していく。
CSは入院よりも速いので赤坂にはだいぶかわしにくい。こいつに攻撃を仕掛けるときはチームで潰すしかない。

 
 
  
  知恵に入る前に補足説明:
 
 ・不利になる理由は機動差と柔軟性の差
 ・チームを心がけ臨機応変に動かないと話にならない
 
 
 
 定規 4:6 空手不利

 チーム戦が多めになる。FCSと後ろからの奇襲にだけは注意。
 タイマンで頑張っても無駄なので常にチームを心がけたい。
 ガン攻めの定規ならNSで撃ち落とせるのでほんの少し対処しやすい。
 ガン待ち・引き撃ちの定規は1人で仕掛けても追いかけても全く無駄。そのタイプの定規はFCSと後ろからの奇襲をもらわないように集中する。
 
 
 
 コンパス 4:6 空手不利

 定規同様チーム戦が大目になる。無印1.10の頃は無理ゲーだったが、改になり普通に戦えるように。通常は5分5分なのだが、4KILLのことを考えると不利と思われる。なんとか工夫して4KILLは阻止したいところ。
 
 
 
 チョーク 4.5:5.5 空手若干不利

 
 同じくチーム戦が多めになる。
 一発のパワーはともかく、空手の性能だと1人では当てにくく簡単にいなされしまうのが難点。
 NS、FCSもうっとうしいが特に厄介なのはADCS。くらい過ぎるとチームに穴が空くのでなるべく喰らわないようにしたい。
 チョークが空中に飛んだらこちらも飛んでADCSをもらわないようにすること。



 
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>というより望まなくてもあっちの方からやってくる(赤坂使いの皆、身に覚えあるよな?。)
あるある・・・
こっちがアーマーに弱いの知っててやってきますからねー。
今ではスラ格で結構返せますけど昔は本当に地獄だった・・・

2007.08.15 23:05 URL | にがうり #- [ 編集 ]

お疲れ様ですっ

対処方法、参考にさせていただきます。
特に大石関係、うまい対策取れずに困ってました≡⊂⌒~⊃。Д。)⊃

2007.08.16 21:24 URL | |・x・) #- [ 編集 ]

射撃系とやるときは、相方にもちょっかいだされないようにしないといけませんね・・・。

2007.08.17 08:30 URL | dada #- [ 編集 ]

>にがうりさん
 
  ちなみに自分の無印時代の腕石のダイヤは3:7(職人クラス相手だと2:8)で空手の天敵ワースト1でした^w^;。ワースト2はスタン、3は斧。
  天敵については改になって色々変わりましたわー。  
  
  >おわたさん

 空手(もしくは赤坂)で大石の対処の仕方を知らない人がいるかもしれないんで、大石の
ところは力をいれました。参考にしてくださーい。

 >dadaさん

 そうです。そこがなかなか難しいところですけど、慣れたらできるようになりますよー。

2007.08.19 22:40 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]













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