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No one can do everything. But everyone can do something.

ここはひぐらしデイブレイク改やFEZなど、主にゲームについて自分が思ったことをツラツラ書いてるブログです。ちなみに前のブログ名は「あるカラテカの遺産」です。

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 これで対キャラ攻略も最後。
 
 
 無銘 5:5  
 
 タイマンでもチームでも5分。こいつが敵にいる時は熱くならずなるべく冷静に立ち回り、隙ができたらいつでもに攻撃できるようにすること。熱くなって攻めてもステNSやFCSの直撃をくらってしまうなどいいことはあまりない。
 CSが結構やっかい。相手の腕次第によってはかなり回避はしんどくなる・・・がステ格で大抵はギリギリ回避可能。
 FCSは要注意。これだけはどんな状況でも集中力を切らさずに警戒する。場が沸騰してきた時などにいきなりザックリやられることも十分ありえるので無銘が静かになったらしっかりFCSに警戒すること。          
 
 
 玉弾き 5:5  
 
 タイマンやチームというより、あちらは「チャンスがあったら攻撃」してくる。弾きの間合いになったらそこから5分と考えたほうがいい。 ちなみに無印1.10(1.06は知らない)の頃からこのダイヤは変わっていない。
 熟練された弾きに対しては対策を知っておかないと詰みになる。理由は簡単、空手の攻撃が直線的だから。空手の基本コンボ通りに攻めると全て弾きのNS、CS、FCSで弾かれてしまう。
 
 対策は以下の通り     
 
 NS:
 これはそんなに怖くない・・・・が距離にだけは注意しておく。慣れれば回避するタイミングやガードを覚えることはそんなにしんどくない。  
 
 CS:
 普通に攻めたら全部弾かれる。対応策は「左ステ格+CS」と「左ステップ+CS」。綺麗に後ろに回ってカウンターを決めることができる。またあちらのCSのタイミングが一本調子になったら、こっちはダッシュ+CSやバクステCSなどの細かいことも活きてくるようになる。D格+CSもありじゃね?っと思われるかもしれないが相手がNS→CSをしてきたらあっさり撃ち落されてしまうのでそんなにオススメできない。
 
 FCS:
 弾きでFCSと言えば起き攻めの時が多い。この起き攻めFCSにはガード以外に有効な手段はない。ステ格+CSはもちろんのことだがバクステNSもダメ。起き攻めを狙われたら時間いっぱい転がり(FCSでめくられないために)、その後起き上がってガードする。     
 その後、こっちがN格・ステ格を当てようとしてもガードされるが(大抵相手はガードしようとする)密着しているのでこちらはD格でめくってやることも可能だとゆうことを忘れないように。     
 それと高いところから使ってくるFCSは、回り終わっても攻撃判定はあるので止まったからといって釣られて格闘を仕掛けないこと。    
 
 
 
 居合い 4:6 空手不利  
 
 居合いとはそんなに対戦していないからわからないが、おそらくタイマンでもチームも不利と思われる。その理由は素早さとツボに入ったときの捕らえにくさ、そして赤坂の硬直が原因。居合いの素早さだと囮プレイも意味がない。
 タイマンの時は積極的に攻撃せず、チームになってから攻撃をしないと一方的に攻撃をもらうことになる。
 FCSもやっかい。大抵は硬直の多い赤坂(=空手)を狙ってくるはずなので、FCSを狙ってきているとわかったら警戒すること。回避にはステ格の方を推奨。    
 
 
 SG 5:5  
 
 タイマンでもチームでも5分。 
 タイマンの時はCSのぶっ飛ばされる距離が半端じゃないことを考えると、囮プレイを多目にしたほうがよい。チームの時でもCSは注意する。  
 
 
 MG 5.5:4.5  空手若干有利  
 
 MGともそんなに対戦していないからハッキリわからないが、柔軟性の差で空手のほうが若干有利と思われる。チーム時は5分。あまり記述することはないが、MGをフリーにだけはさせないこと。  
 
 
 SR 4:6 空手不利  
 
 
 タイマンでも不利、チームになっても不利のまま。 タイマン時はADでSRの空中CSは回避はできるものの、射撃の柔軟性でもSRのほうが上なので近づくだけでも苦しい。その上近づいてからでもなかなか攻撃が当てにくい。 タイマンでいくら頑張っても無駄なのでやっぱりチームで崩していくしかない・・・と思われる。 ちなみにあっちがタッグを発動したときはガードしてしのぐこと。  
 
 
 神 5:5  
 
 パワー差はあるが赤坂のそこまで早くないスピードと硬直を考えると5分。硬直取りにNSを当てられ、空NSを撃とうとしたらCSを当てられ、起き攻めものCSも結構いやらしい。 
 熱くなればなるほどになればなるほどあちらのペースになる。ただし冷静さ保てばごくごく普通に戦える。
 終盤になりこっちがオヤシロを発動しても熱くならないこと。   
 

 鬼  ?  
 
 どう評価していいのかわからないのでこれで勘弁して下さい。当然放置。ゲージを溜めさせないために追い討ちしない。着地取りオヤシロビームは左ステップでギリギリで回避可能。あちらが覚醒したらとにかくひたすら逃げること。    
 

 包丁 4:6  空手不利
 
 根本的な嫌な要素がほとんど鉈と一緒。タイマン時は攻めてもダメ、受けに回ってもアウト。チームじゃないと厳しい。ある程度ダメージはもらってもいいがFCSだけはもらわないようにつとめること。   
 
 
 鋸 4:6 空手不利  
 
 パワーは包丁よりも落ちるものの、立ち回りは変わらないのでやっぱりタイマンは不利。チームになったら5分。後は4KILL以外に特別記述することはない。    
 

 







 
 
 
 
 終わった・・・・・やっと終わった・・・。ああ疲れた。
 ひとまずここまでがブログをたてる以前からどうしても書きたかったところだった。
 しかし書いていく途中で気がついたんだけど、普段無意識に行動していることを意識して考え文章にするのってメッチャクチャしんどい\(^o^)/

 
 次回はタイトルはまだハッキリ決めていませんが『手数を増やす』(仮)としておきます。
 
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対SR2:8の僕が通りますよ

>次回はタイトルはまだハッキリ決めていませんが『手数を増やす』(仮)としておきます。

期待して待ってますわ┏┛(^ω^)┏┛

2007.08.20 13:16 URL | にがうり #- [ 編集 ]

空中に居る敵に空格入れた後、最速でCSCすれば必ずCSって入るものなの? 僕は時々外してしまうですが。

2007.08.20 20:30 URL | ┤*'ヮ'├ #- [ 編集 ]

>にがうりさん
 
 敵次第でどんどん不利になります^^;。0:10もありえるやつですわ>SR

 > ┤*'ヮ'├さん

 空格を当てたときの角度によって当たったり外れたりするんですよ。
でも、CSは必中にして欲しいですよねぇー・・・

2007.08.20 21:03 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]

CSが入るからダメージ量で勝てるわけで・・・・・・空格後のCSが外れた時のあれは困るよね本当に。

4キルなんだけど、CSでとどめを刺すコツってないかな^^;

2007.08.21 01:55 URL | ┤*'ヮ'├ #- [ 編集 ]

  >┤*'ヮ'├さん

  CSで止めを刺すのはやれそうで結構難しいです。警戒されていたらまず無理。
  4Killの中の1KillだけでもをCSでとどめをさせたらラッキーって思った方がいいです。狙いすぎると気持ちも動きも硬くなってよくないですし。
  
  それと空手は格攻撃によるダメージが微妙に違うから、うまく相手の体力を削ることもできます。削った後はNS→死体殴りで25%前後は安定していけますよ。

2007.08.21 04:57 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]

これは( ・x・)φ...メモメモ
ダイヤを見る限り、空手が一方的に勝てる相手っていないもんですねぇ
近距離専用機体の宿命?なのでしょか

2007.08.21 12:37 URL | |・x・) #- [ 編集 ]

>おわたさん

 きっと赤坂の宿命ですよ^w^

2007.08.22 00:21 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]

というかタイマン気味の状態でのダイヤだから、
タイマン弱い空手で一方的に勝てる敵なんていない\(^o^)/

2007.08.22 15:25 URL | にがうり #- [ 編集 ]

見てた割に書き込むのは初だったり・・・・。

>┤*'ヮ'├さん

空格後のCSは角度やら向きやら高さやら、
あれこれ要素が絡んで確定しないことが多いので、
いれるのであれば、ダウン追い討ちという形だと確定します。
空格入れて動かなければ相手のすぐ近くに着地するはずなんで、着地後即CSでOK。

2007.08.22 17:41 URL | リロイ #xj9CanrA [ 編集 ]

>にがうりさん

 空手で一方的に勝てる時はプレイヤーの調子が異常にいいとか、相手が空手のことをあまり知らないとかですよねぇー。

 >リロイさん
 
 ナイスアシストb。助かるなんてレベルじゃねーz。これからもコメントしてくれー。

2007.08.23 00:04 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]

そういえば4Killについてだけど、
上にあるとおり、ぎりぎりまで減らしてNS+追い討ちで25%前後は稼げるので、
こっちで行くのが普通といえば普通。

でも、どうしてもそれだと足りないって時は、
2落ちさせた状態で相手両者をぎりぎりまで減らして、
オヤシロ発動→ダッシュで追い回すと、相手はADで逃げるわけですが、
そこをひたすら追い回す→相手の着地にCSとすることで、
無理矢理入れることも可能といえば可能です。
攻撃はできるだけ回避して、着地取る際にアーマーを残しておくのがベスト。
残しておけば着地間際の射撃も耐えてくれます。
オヤシロCSなら27%ぐらいは稼げるので追い討ち含めて30%近くいけるはず。

追い回す際の注意としては、N格CSでスタミナ消費を抑えつつ追うことと、
アーマー貫通技を持ってる相手には着地が取れないって事でしょうか。
仰け反ったりダウンさせられちゃ意味ないですからね・・・・。

ある一人のカラテカさんなら恐らくこれがわかるでしょう、
あの1%に泣いた大会の時に俺がやったあれですw

2007.08.24 00:41 URL | リロイ #xj9CanrA [ 編集 ]

>リロイさん

 1%に泣いた大会^^;。思い出しただけでも切なくなる\(^o^)/。


 

2007.08.25 08:29 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]













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