No one can do everything. But everyone can do something.

ここはひぐらしデイブレイク改やFEZなど、主にゲームについて自分が思ったことをツラツラ書いてるブログです。ちなみに前のブログ名は「あるカラテカの遺産」です。

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 おおカラテカよ二週間も更新をしないとは情けない。
 
 
 空手を使う際にはプレイヤーにどんな要素が要求されるか?っというのが今回の記事の内容。心構えとも言うのかな?
 
 
 今回の記事に限り、自分が必要だと思っている要素を上から優先度の高い順に並べました。(他の記事の内容は人の好み、もしくは部活中での状況で左右されるはずなので優先度はありません)
 必要な要素は以下の4つ。上のほうがタイマン力を強く要求し、下のほうにいくほどチーム力が強く要求されます。
 
 
 
 1.勇気・度胸・自信  
 
 2.周りを観る“目”
 
 3.相方を信じる
 
 4.献身力

 
 
 
 
 
 1.勇気・度胸・自信

 
 ガン攻め好きのプレイヤーならここは読み飛ばしてもかまいません。ガン攻め好きで既にインファイトキャラを使えるならなお読み飛ばして下さい。 
 
 
 空手は前に出ることを知らないと本当にどうしようもないキャラです。というより、今では体力が並以上ある空手で撃たれるのを恐れてはいけません。
 前進するからこそ下がって攻撃することも活きるわけであって、前に出ないから前衛の役割を果たさないわ味方が片追いされるわ敵はちっともプレッシャーを感じない。
 空手で引き撃ちばかりしていたら終盤でオヤシロゲージが貯まらないわ、その上引き撃ちでは勝っても負けても(殴られないから)ちっとも反省・学習の種を得ずに終わっちゃうからあまり上達しないわと何一つ良いことがありません。

 「勇気・度胸・自信」の要素はいずれの内、どれか一つでもあれば問題ありません。
 元々勇気と度胸があるプレイヤーなら特に言う必要はないでしょう。
勇気と度胸があるかどうか不安だと思っている人でも、自信をつければ全く問題なし。自信はひデブをやり続けて色んな人と戦い、実力をドンドンつけていけばおのずと自信もあがっていきます。
 
 ちなみに引き撃ち・ガン待ちが身に付いてしまい、それを直したい人は鯖・腕石を使うことをオススメします。

 
 

 2.周りを観る“目”

 
 中級者以上のプレイヤーで近・中・遠距離キャラを満遍なく使える人はここを読み飛ばしても全く問題ありません。

 平たく言うと冷静さ、鋭さ、勘、包括的に“場”を理解できる力。
 自分の目の前の敵に目がいくのではなく、「もう一方の敵と相方がどの辺りにいるのか」「必要以上にあわてない」「見えない敵に対する勘」「試合の流れが大体わかる」「ある程度の敵や場の変化にも対応できる」「敵の心理の裏をつく」などなど書いてしまうとキリがないんですが中級以上のプレイヤーならほとんどの人が持っている要素だと思います。
 空手を使い初めた人もまだひデブにあまりやっていない人(初心者)は近・中・遠距離キャラを満遍なく使いつつ、自分以上のプレイヤーとよく対戦して経験を積み続けましょう。
 


 
 
 
 
 
 
 上の1と2が空手のタイマン力に必要とされる要素。
 まずは自分がしっかりしていること。はじめから相方に頼っていてはいけません。
 1と2は両方ともしっかり覚える必要があります。1だけだとネギカモ特攻になり、2だけだと前衛としてイマイチ機能できません。
 とはいっても、空手を使い初めたプレイヤーは1か2のどちらかで十分問題なし。空手に興味があり、色々考え色んなキャラを使い続けていけばその内に1と2両方とも習得することができます。
 
 
 ここから下はチーム力で要求される要素となります。
空手で前進しながら落ち着いて戦えるようになれば、次は味方のことを考えましょう。
 
 
 
 3.相方を信じる

 
 タッグゲームなんで当然かもしれませんが一応ちゃんと書いておきます。一言断っておくと相方を「信じる」であって依存するのではありません(敵に空手のムリゲーキャラがいたら別だけど)。
 「ちゃんと連携してくれるよね~?」位の軽い気持ちでOKです。
 自分を信じ、相方も信じて互いの性能を活かしあう。ごく普通のことです。
 
 
 
 
 4.献身力

 3の「味方を信じる」と同じ位大切です。・・・が個人的に「味方を信じる」ことの方が大事な気がするので4にしておきました。状況次第によっては、またこれを意識しすぎるとかえって味方の邪魔をしかねる要素なので。

 
 『最終的にチームで勝つ』、『チームで勝てればそれでいい』、『相方の分のリスクを背負うという』という気持ち。囮がその代表的な例です。
 自分のことだけを考えず、味方のことも考える。自分に意識を半分くらい置いて、味方に意識を半分くらい置くってことです。その結果チームの勝ちに繋がるわけです。
 
 
 例えば、自分が囮をして2・3割殴られても味方が敵に4割以上ダメージ与えてくれればチームとしては全く問題ありません。
 特に味方が鋤などの強烈な射撃キャラの場合で敵の注意をこちらに引き付けることに成功すると・・・・まぁ、ボロもうけってやつですね。   
 味方に相性状不利なキャラが襲おうもしくは襲ってるとしている時(例えば、味方の波動に敵スタンが向かったとか)は大急ぎでヘルプにいかないといけません。空手は連携があってこそ初めて力を発揮するので、肝心の味方がやられそうもしくはやられているのにほったらかしにしていると、味方はやられ自分は満足に動けずチームとして一切機能せず負けてしまいます。

 また、味方がインファイターの場合で自分が支援に回るときはしっかり味方の力を引き出せるように支援しないと話にならないというのも忘れてはいけません。


 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 うーん・・・長い・・色々長い。というか今回の主観の入りは異常すぎる。というかなんというツマラナイ内容だ。
 説明下手なおわびというのか何なのか、下に自分の過去にどんな経緯で上の4つを習得していったのか載せておきます(;3;)つ 。こっちのほうがわかりやすいかも。 
 
 

 自分の空手までのメインキャラは

 鉈(体験版時代)→波動→霊竹→鯖→空手(その後ずっと空手がメイン)
     
  

 鉈の頃、ひデブのシステム事態が全くわからず、ひたすらもぐりD格とかNS・FCSぶっぱとかしまくる。
              ↓
 波動を使ってぶっぱしつつもひデブのゲームシステムが次第に冷静に観えてくるようになる。
              ↓ 
 霊竹を使って味方を活かすことに重視。
              ↓
 鯖を使ってインファイト力と勘をひたすら鍛えまくる(話変わるけど鯖うまい人って空手もうまいよね)
              ↓
 ある日N格+CSを発見したことにより空手に開眼。
              ↓
 三日後、ステ格と横格が違うことを発見しステ格+CSを覚える。
              ↓
 三週間~一ヶ月くらいの間空手に夢中になり特攻ばかりし続けた結果、いつでも味方のことを考えていないといけないことに気づく。
              ↓
 その後、空手を中心に色んなキャラを使い続ける。
              ↓
 改になりひデブをやる時間がなくなったことにより、使うキャラを空手・バット・鯖・波動に絞る。


 といった感じです。ってかこっちの方が書きやすいじゃんOTZ。


 
 これで今回はおしまいです。ここまで読んでくれた人には感謝せざるを得ません。
 
 それと次回で空手赤坂について書くことはラストになります。
あまり記事を書く暇もないこともあるんですが、元々次の内容で終わる予定だったんで。

 次のタイトルは『空手がうまくなるには』(仮)です。それじゃあまた来週~(?)
 



 

   
 
 
 
 
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長文ご苦労様ですw
さて、俺をこれに当てはめるとどうかなぁ・・・・。

1に関しては大丈夫、バーチャロンで鍛えた近接能力がそのまま出てる気がしなくもない。

2に関しては微妙かもしれない。
感覚で位置把握する癖があるせいか、気付いたら相方と離れていることも少なくなかったり。
野良だとともかく、大会とかだとこのあたりはキッチリ意識してるから大丈夫かねぇ。

3はどうだろう?
もともと固定で組む人なんていないけれど、
知ってる人と組む場合は信じて上手く行動できてるとは思う。
そうでない場合は信じないわけではないけれど、
自分でなんとかするしかない(していこう)、というぐらいの気持ちでやってることが多いかも。

4は大丈夫かな、プレイスタイルが ダメージ勝ち>攻撃回避 な感じだけどw
相方のことも考えて、射線が通る・援護しやすい位置取りはしてるつもりだけど、
野良だと結構無意識(何も考えず)に戦ってるかも。大会では大丈夫・・・・なはず(-w-;
支援にまわる機会はあまりないけれど、こっちの方は現在練習中かな。

こうみると大抵満たせてる・・・のかな?
自分を見つめなおすのは意外と難しい。

ちなみに俺は バット(体験版)→鯖→空手(現在) という具合。
ただ、空手を使い始めた頃はNSとFCSだけで戦ってた感じ。
こうして出会って、あの空手を見て、そこから大分使いこなせるようになったので、
その影響はとても大きく、感謝しきれないですね。
いまでは長時間空手談義したのもいい思い出ですなぁ・・・・。

はてさて、次でラストということですが・・・・。
次回も色々できる部分で補填しますね。
出来る部分があるかどうかもわからないけれど・・・・(-w-;
ではでは、長文失礼。

2007.09.09 16:53 URL | リロイ #xj9CanrA [ 編集 ]

(´∀、)たはー
どれもできてないわぁ
あぁ、度胸だけは無駄にあるかもしれない、1はクリアしたぞ!

次回がラストって聞くと寂しいですわぁ・・・
楽しみにしていますミ(b・x・)bΣ

2007.09.10 10:38 URL | c(っ・x・)っ #- [ 編集 ]

自分は1と3が辛うじてクリアできてるかもしれないくらいですわ・・・・
こうやって自分のことを振り返ってみると、いかに自分が未熟か再確認できますね
ひデブ坂はホントに果てしなく長いですw

>>というかなんというツマラナイ内容だ

つまらないとかとんでもないです><
むしろ読みやすくて説得力がある文章で、一気に読み切れましたよw

次回の記事も大いに期待してます(*´∀`)



2007.09.10 23:48 URL | Kurt #EBUSheBA [ 編集 ]

  >リロイさん

 さすがリロイさん。パーフェクト過ぎてなんてコメントし返していいのかわからんぜ
┏(;^ω^)┓。自分なりのやり方でリロイさん流の空手を創っていって欲しいですんね。
 
 
 空手談義・・・あれはアツイ思い出だったなぁ・・・。

  
  >おわたさん

  1こそが一番大事なんです。丁寧な動きしか知らない空手よりも、ガンガン攻めまくる
空手の方がいいんです。技術(丁寧な動き)は後からでもバッチリ習得できますんで。

 ガンガン攻める→殴られる→反省・考察→技術習得の繰り返しですわ~。
  
 でも味方は信じたほうがいいかも(;^ω^)

 
  >Kurtさん

  2と4は空手だから絶対に必要なだけで、キャラによってはあんまり必要としないんですよ(特に4)。
  でも2はインファイターなら鍛えておいて損はない要素だから、時間があるなら鯖で勘を磨いて波動で周りを観る力をつけることをオススメですんね。
  

2007.09.13 14:19 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]

ずいぶん長く空手を使い込んできたし、空手に必要な部分は一通りそろってると思いたいw
いずれにしても所詮は主観的な見た場合でしかなく、
客観的に見た場合はどうなのかはまた別の問題ですが(-w-;
俺を客観的に見てどうなのかはそちらの方がよくわかってると思いますw

>自分なりのやり方でリロイさん流の空手を創っていって欲しいですんね

俺はもともと連ザとかには一切触れず、バーチャロンからこの世界に入ったんで、
ゲームシステムに慣れるまでずいぶん苦労しました。
なんせ最初は
「敵の方に向きっぱなし?それはありえんだろ・・・・」
みたいな感じだったしね・・・・。
まあやってるうちにその部分は何とかなって、今の状態があるわけですが・・・・。

さて、空手というと意外と個性が出やすく、
使う人によって随分変わるというのが俺の持つ空手のイメージですが、
俺流というとおそらく技術的な面でバーチャロンから転用したものを使ってるあたりだろうか?
あまり使う機会のない技術ではあるけれど・・・・。
動きの癖とかはバーチャロンの癖がよく出てるとは思う。
転用した技術は置き(轢き)射撃とノーロック攻撃。
相手の方向に向きっぱなしなこのゲームだと、どちらもやるのは難しいけれど(-w-;

やる方法は、
1つは射撃が出る前にロックを変えて射線をずらす方法、これが置き射撃。
もう1つはAの移動先がBに重なる時にBに射撃を撃つ方法、これが轢き射撃。
名前が違うけどやってることはまあほぼ一緒ですね。

ノーロック攻撃は相手2人を画面内に納めて、ロックしてない敵に攻撃を当てる方法。
轢きに似た技術だけど、こっちは主に格闘でやるかな。
ステ格や横格とかは範囲が広くて当てやすいし。
まあほとんど使う機会がないのが悩み orz
それなら素直に近くの敵をロックした方がいいだろうしw
まあ利点は広く見渡せるんで攻撃を見やすいって事ですかね。

たいして実用的ではない技術だけど、置き(轢き)射撃はまだ使える方だと思う。
まあいずれこちらも空手についてまとめようかと思います。
・・・・あ、再び長文失礼 |||orz

2007.09.14 18:23 URL | リロイ #xj9CanrA [ 編集 ]

1、4は多分OK。
2も・・・普段はOK。

ただ、3が何気なく難しいですよね・・・

負けてると、「ここで自分がこうしなきゃ勝てない!」とかそんなことばかり考えて一人無双しようとして乙る。典型パターン\(^o^)/

2007.09.16 02:49 URL | にがうり #- [ 編集 ]

やっと落ち着いて返信できる時間が取れた~

 
 >リロイさん
 
 言われてみて空手がプレイヤーによって個性が出るキャラだって書くこと忘れてた(゚Д゚)。

 その違いの原因はプレイヤーの気持ちや調子、心構えとかで変わるのかねぇ・・・。
NSがやたら多めのタイプ、若干下がって仕掛けてくるタイプ、基本が異常にできてるタイプ、やたら音速を撃つタイプとか結構色々なとの空手の人とも対戦してきたこと忘れてた(η'ω')η。
 このゲームは最終的に勝てれば戦い方は自由なんだから、基本ができた後でのプレイスタイルは自由でいいよね。空手はインファイターだけど一応一通りの基本があるキャラだから、ある程度柔軟な対応ができるキャラだし。

 バーチャの話はわからないけど、進路を予測して撃つのは状況次第でそこそこ使えるよね。場が熱くなったところに音速とか特にね。




 >にがうりさん

 
 状況によっては強引に突っかけることで状況を打破できることもあります。野良なら結構なんとかなるケースが多いかも。
 だけど、あちらが冷静だと(特に冷静に立ち回るキャラ)ただガン待ちされて相手にダメージを献上することになります。特に固定部屋とか大会とか。
 終盤かつ絶望的な状態にならない限り、冷静さは保っていたほうが特ですよ。中盤戦でヤバイと思っていても、突っ込まないことで逆転するケースっ結構てありますし。
 
 
 
 まぁでも、その気持ちはよくわかります。自分も何度やったか覚えてないですね。(η;'ω')η

2007.09.19 13:53 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]

コメが増えてたからふと見たら細かいテクとかあるじゃないか・・・
コメントチェックも必須ですね、お世話になります(o*。_。)oペコッ

2007.09.22 17:48 URL | c(っ・x・)っ #- [ 編集 ]

空手というか全キャラ共通で重要なことですよね~(n´ω`n)
ためになります^-^

1とかほんと、今一歩のところで勇気が足りなくて1HIT逃した、ということが昔水を使っていた頃にありました。
ガンダムやってた頃からつきまとう課題です(*‘ω‘ *)
リスクなしに攻撃当てようなんて無理な話なんですよね(SR除いて)

2007.09.25 11:46 URL | 蒼野矢美(aono) #3C1dG91I [ 編集 ]

>おわたさん

 
 1人で色々思い出しながら書いているんで結構忘れている箇所が
チラホラあります、サーセン^^;


 
 
 >あおのさん

 
 あおのさんにコメントしてもらえるとは光栄です^-^。

 >空手というか全キャラ共通で重要なことですよね~(n´ω`n)

 言われてみて思いだしたんですけど(またか)、空手赤坂は「(ガン攻めキャラの)基本の延長上にあるキャラ」、つまり基本にかなり重点を置いているキャラだと自分は思ってます。だから全キャラ共通(SR除く)するっていうのは、正にその通りですね。
 コメント・・もとい指摘ありがとうございまーす。



 
 
 
 



 というかはやく更新しないとなぁ・・・・・・・・

2007.09.25 13:00 URL | ある一人のカラテカ #6TXz3W6M [ 編集 ]













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