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No one can do everything. But everyone can do something.

ここはひぐらしデイブレイク改やFEZなど、主にゲームについて自分が思ったことをツラツラ書いてるブログです。ちなみに前のブログ名は「あるカラテカの遺産」です。

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 今回は覚醒について。Wikiに書いてあることと重複気味になりますが書いておこうと思います。


 原則はオヤシロです。あまりタッグは推奨できません。
 オヤシロである理由は当然インファイターだからというのもありますが、オヤシロじゃないとどうしても最後のツメで苦労します。終盤戦になり、敵にオヤシロ×2を発動されるとまず自チームが押されて負けてしまいます。もしタッグ空手に突っこまれたら太刀打ちできません。(相手によっては逃げることも可能ですがものすごく相手を選びます)。
 タッグができる状況は味方がとても強いインファイターであるケースがほとんどです(よほどインファイト力に自身があるなら別ですが)。NSの命中精度を上げる良い練習にもなります。ただし空手で支援するのは慣れていない内はとても苦労します。空手のタッグは相変わらず溜まりやすく使いやすいという点が利点です。が、先に述べたように終盤戦で負けてしまうことがほとんどです(中の人同士が五分五分ならまず負けます。
 割合ならオヤシロが8、タッグは2くらいにすることを推奨します。タッグのときは「こんな空手もありかな?」くらいの気持ちで味方のためにテキパキ動きましょう。


 
 

 
 
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友情もきもぢいいけど、どうしても後半狙われますよね・・・。
友情になっても0846を近距離で吹っ飛ばせる攻撃が少ないのがつらい・・・ぶわっ。
1人相手なら逃げ切れても2人相手に逃げ切るのはつらひ・・・。

2007.08.02 07:28 URL | dada #- [ 編集 ]













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