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No one can do everything. But everyone can do something.

ここはひぐらしデイブレイク改やFEZなど、主にゲームについて自分が思ったことをツラツラ書いてるブログです。ちなみに前のブログ名は「あるカラテカの遺産」です。

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 今回は相方考察。
 空手はインファイターなので相方は強力な射撃キャラがベスト。インファイターが相方の場合は空手が支援に回るがほとんど。
 立ち回りの時に前進のことを触れましたが、あくまで前進は「基本」です。組み合わせ次第である程度引いて戦かったり、引いたと思ったら今度は前進するという柔軟な対応も要求されます。
 評価は☆ではかります。☆1つがとても悪い、☆3つで普通、☆5つがとても良いです。評価と一緒に簡単なコメントも入れときます。
 



バット ☆☆☆

 普通の組み合わせ。いつも的確な支援を期待するわけにもいかないのでこれ位。攻めるときは良いポジションを取ることを意識しないと結構しんどい。

 
 鉄 ☆

 ハッキリいって良くない。よほど鉄が空手に理解にあるなら別だが、ごく普通にやるとモロに相殺しあう。

 
 シャベル ☆☆~☆☆☆

 鉄と違いCSでふっとばされることはない。シャベルの攻撃のペースを考えてジックリ攻めたい。

 
 
 鉈  ☆☆~☆☆☆
 
 要注意相方。どちらが前衛をやるのかハッキリしておかないとお互いの長所をつぶしあう。役割がハッキリしたら普通の組み合わせ。
 
 
 斧  ☆☆

 斧を活かすために空手がNSで支援に回る(NSは絶対切らさない)。
斧の空格が入ったらすぐにもう一方の敵に対して迎撃体制を取る事。 
 
 
 鉄レナ ☆☆☆

 ぶっちゃけ相手次第。鉄レナをしっかり活かすように支援すること。
  

 二丁 ☆☆☆~☆☆☆☆

 空手が前衛を務める。もし二丁にタイマンで捌けないキャラがいった場合は護衛をするもしくは助けにいく。

 
 水 ☆☆~☆☆☆

 空手が前衛。水の攻撃ペースを考えてあわてずジックリ攻めていきたい。
 
 
 放水 ☆☆~☆☆☆

 放水にタイマンばかりをやらせないように放水とつかず離れずの間合いで前衛兼囮をやること。

 
 花子 ☆☆

 空手が前衛を務める。射撃が弱い組み合わせなため微妙。

 
 罠 ☆☆

 相手次第。とにかく罠を設置してもらわないといけないので空手がしっかり敵を妨害すること。ただし敵に強烈な射撃で押しまくられるとどうしようもなくなる。

 
 誘導 ☆~☆☆

 正直いってキツイ。バラバラに行動すると話しにならないのでチームプレイを心がけること。

 
 鋤 ☆☆☆☆☆

 文句の言いようのないコンビ。敵に良いポジションを取られず、空手が前衛を務めれば相当強いコンビ。ただし鋤に苦手キャラとタイマンさせないようにだけは注意。

 
 モップ ☆☆☆

 空手が特攻してもダメージ効率が悪いだけなのでモップの護衛につとめる。ジックリ攻めること。

 
 鎌 ☆☆☆☆☆

 鎌と組んで悪いわけがない。その時々で臨機応変に対応すればまず問題ない。


 ナイフ ☆☆
 
 4KILLがしやすい・・・のだが格闘をしかける布石となる射撃が低いためお互いかなり負担がかかる。

 
 スタン ☆☆☆

 支援に回りスタンが戦いやすいようにする。なるべくスタンに合わせたほうが効率が良い。

 
 鞭 ☆☆
 
 序盤は鞭が攻めやすいように自分からしかける。支援だけでなくなるべく臨機応変に対応したい。


 注射 ☆☆☆

 空手が前衛を務める。毒の攻撃のペースにあわせてジックリ攻撃する。

 
 缶  ☆☆

 空手が前衛兼護衛を務めるのだが決定力に欠けるコンビなので厳しめ。
 
 
 支援 ☆☆

 特攻してもダメージを大量に稼ぐことはできないのでなるべく支援のペースにあわせて行動する。
 
 
 鯖 ☆☆

 鯖が暴れやすいように支援に徹する。自チームのペースになると相当の破壊力を発揮。 
 
 
 霊 ☆☆☆☆☆

 良コンビ。いいポジションさえしっかり取ればかなりのチーム力を発揮する。
  
 
 SMG ☆☆☆

 ごく普通の組み合わせ。特に記述することはない。

 
 銃石 ☆☆☆☆

 なかなかのコンビ。直線的な空手の攻撃に銃石のCSやクロスを取ってからのNSもだいぶ効果が高い。体力が大きいことも特徴。
 
 
 腕石 ☆☆

 支援に回る。こちらの攻撃が始まるまでが苦労するが、もしツボにはまると恐ろしい破壊力を発揮する。

 
 倉石 ☆☆☆

 空手が前衛を務め、なるべく倉石が自由に立ち回れる用にする。
 
 
 波動 ☆☆☆☆

 バランスの良いコンビ。高機動形の敵が対応しにくい位で波動・空手お互いの欠点をほとんど埋めることができる。

 
 空手 ☆☆☆

 連携を切らずにやると意外と普通にやれる。もし敵チームが長距離砲がない場合は固まってNSで迎撃しまくることも可能。

 
 刹那 ☆☆

 当然空手が支援に回る。なるべく刹那に合わせること。
  
 
 医療 ☆

 もし勝てたらその医療は職人に間違いない。それくらい厳しいコンビ。回復のチャンスがあったらモリモリ回復してもらう。
 
 
 入院 ☆☆☆☆☆

 良コンビ。入院はスピード、威力、長距離もありかなり柔軟に動けるので双方組みやすく動きやすい。

 
 応援 ☆☆

 自衛力は高いのだが攻めが若干弱いのがネックなコンビ。ジワリジワリと攻めていきたい。
  
 
 定規 ☆☆☆

 決して悪いわけではないがそこまでよくもないペア。空手が柔軟性に欠けるのも原因。

 
 コンパス ☆☆☆

 4KILLと知恵の機動性能でカバーできるので結構よさげ。4KILLは当然コンパスにまかせる。

 
 チョーク ☆☆☆

 一発の破壊力はないにせよ柔軟に動けるキャラなので割りと普通のペア。ジックリ攻めていきたい。
 
 
 無銘  ☆☆☆
 
 体力は空手が上なので空手のほうから先にしかける。なかなかバランスが取れているが、長距離砲がないのがキズ。

 
 弾き ☆~☆☆
 
 空手は支援に回る。ツボに入るとかなり怒涛の攻撃になる。
 
 
 居合い  ☆☆☆

 居合いがガン攻めかガン待ちで空手の対処は変わるものの、ちゃんと居合いが暴れやすいようにしないと勝てない。

 
 SG ☆☆☆

 体力があるのが利点。ただし空手もSGも直線的な射撃しかないため高機動形の敵に苦労する。

 
 MG ☆☆☆

 ごく普通の組み合わせ。空手は前衛にいてMGをやりやすいようにさせること。

 
 SR ☆☆☆ 
 
 SR自体は強いのだが、長距離砲もなく柔軟性に欠ける空手とはそんなに相性はよくない。
 
 
 神 ☆☆

 空手が前衛をするわけだが攻め手に欠くのがちょっと厳しい。
 
 
 鬼 ☆☆(覚醒時☆☆☆☆)

 とにかく鬼を覚醒させないとどうしようもないので鬼を覚醒させるように立ち回る。もし鬼が覚醒したら連携して一気にダメージを与えていく。

 
 包丁 ☆☆

 射撃が弱く微妙な組み合わせ。どちらが前衛をやるのかゴチャゴチャにならないようにだけは注意。
 
 
 鋸 ☆☆
  
 包丁同様に射撃が弱く微妙な組み合わせ。4KILLは鋸にまかせること。



 
 以上で今回は終わりです。次は対キャラ攻略を書いていくつもりです。今度はいっぺんに書かず、分けて書いていきます。そっちのほうが効率いいだろうし。




 



 
 ていうか疲れたOTZ。全部書いて誤字チェックしたら4・5日かかっちまった・・・・・。
 冷静に書いてみてわかったんですけど空手って大人か大人っぽいキャラしか組み合わせが良くない。というか良相方が少ないと思うんだけど・・・。特に梨花を除くK1達学生キャラとはあんまし良くないってのが個人的に残念(´・ω・`)。
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>4・5日かかっちまった

お疲れ様です┏(^ω^)┓
やはり僕とは空手への考え方が根本的に違うようだ・・・
相方の相性が僕の考えと全然違って面白いです。

2007.08.05 09:02 URL | にがうり #- [ 編集 ]

空手とクワは相性イイよね・・・。

空手クワが相手だと安心して前に出れる・・・。
そしてチーム全体でダメ勝ちする・・・。

場合によっては前と言うよりは梨花ちゃんのボディーガードに専念するともありなのかな。

> 空手 ☆☆☆

> 連携を切らずにやると意外と普通にやれる。もし敵チームが長距離砲がない場合は固まってNSで迎撃しまくることも可能。

あれ・・・どっかで見た光景が・・・。

2007.08.05 09:13 URL | dada #- [ 編集 ]

>にがうりさん

 面白いと言ってもらえるとありがたいです。今回はほんと書くの疲れたから、そういったコメントもらうと嬉しいです。


 >dadaさん

 昨日の大会お疲れ様でした。
あの戦い方は・・・・一種の特殊陣形です(;^ω^)

2007.08.05 20:39 URL | ある一人のカラテカ #- [ 編集 ]













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